Formazione on line UNITALIA : Impresa 4.0 Puntare ed Investire su Formazione Innovazione e Digitale

Bisogna saper investire sulla formazione puntando sulle nuove Tecnologie per lo Sviluppo delle professioni e far crescere l’occupazione.  Dobbiamo cogliere le sfide di questo periodo dove vari decreti del governo ci costringono a casa e a usare la formazione a distanza  per formare e comunicare.  Operare nuovi investimenti nel settore della formazione  significa costruire una vera cultura dell’innovazione. Ma come?

Corso di Laurea in Mediazione Linguistica per una Formazione 4.0

Le Scuole di Mediazione Linguistica devono  puntare sull’innovazione e sul digitale e su nuovi investimenti per la formazione nel settore dell’impresa. Anche le Associazioni come UNITALIA  e Confassociazioni devono fare la loro parte aggiornando i professionisti con corsi e Master.

Serve innovare l’intera economia e per farlo occorre ancora di più  puntare sulla formazione ad ogni livello.

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Lo spirito Impresa 4.0 è stato promosso dalle istituzioni:  si  tratta  di un lavoro  di incentivazione culturale all’ammodernamento delle imprese: con Industria 4.0 il Governo italiano sta cercando di intervenire sul tessuto delle imprese italiane (in gran parte piccole e medie) attraverso un sistema di incentivi con lo scopo  di contribuire all’innovazione e all’ammodernamento dell’intero sistema Paese.
Chi investe in tecnologia pur operando nei servizi o nel terziario avanzato può avere diritto alle risorse messe a disposizione come incentivi, e in questo modo è spinto a investire in tecnologie necessarie a competere nel nuovo mercato globale.

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Il caposaldo di Impresa 4.0 sarà il credito d’impostaper la “formazione 4.0“, che con la legge di Bilancio è a disposizione delle imprese che effettueranno una spesa incrementale in formazione.

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In ritardo sia l’esecuzione dei lavori per la posa della fibra ottica, sia i competence center“,  denominazione inglese che identifica i centri di competenza che dovranno mettere in sinergia università e imprese.

Secondo un rapporto della multinazionale di consulenza McKinsey, le nuove tecnologie digitali avranno un impatto profondo nell’ambito di quattro punti principali di sviluppo: il primo riguarda l’utilizzo dei dati, la potenza di calcolo e la connettività, e si declina in big data, open data, Internet of Things, machine-to-machine e cloud computing per la centralizzazione delle informazioni e la loro conservazione.

IL secondo è quello degli analytics: una volta raccolti i dati, bisogna ricavarne valore. Oggi solo l’1% dei dati raccolti viene utilizzato dalle imprese, che potrebbero invece ottenere vantaggi a partire dal “machine learning”, dalle macchine cioè che perfezionano la loro resa “imparando” dai dati via via raccolti e analizzati.  Il terzo punto  di sviluppo è l’interazione tra uomo e macchina, che coinvolge le interfacce “touch”, sempre più diffuse, e la realtà aumentata.  Solo per fare un esempio la possibilità di migliorare le proprie prestazioni sul lavoro utilizzando strumenti per la formazione come i Google Glass.

Entro il 2020 si stima che il mercato delle tecnologie di sviluppo per la realtà aumentata e virtuale raggiungerà oltre i 150 miliardi di dollari di fatturato. Ma di cosa parliamo quando ci riferiamo a Augmented Reality? La realtà aumentata si può pensare come un sistema di grafica interattiva che permette di intervenire su un flusso di immagini video live, che modifica la realtà aggiungendo in real time contenuti e animazioni virtuali. Può essere dunque definita come una tecnica di realtà virtuale, attraverso cui si aggiungono informazioni alla scena reale. Questo processo avviene attraverso piccoli visori sostenuti, come i caschi immersivi, supporti montati sulla testa che permettono di vedere la scena reale attraverso lo schermo semitrasparente del visore (see-through), utilizzato anche per mostrare grafica e testi generati dal computer. 

Quali i settori in cui l’AR è maggiormente impiegata?

I settori interessati dalla crescita delle tecnologie di realtà aumentata saranno, secondo le stime di Goldman & Sachs, quello dei giochi che potrebbe raggiungere guadagni per oltre 11 miliardi di dollari con una platea di utenti di oltre 216 milioni di individui, seguito dal settore intrattenimento che complessivamente riguarderebbe una platea di 175 milioni di utenti per un mercato di circa 4,1 miliardi di dollari per gli eventi live e 3,2 miliardi di dollari per il video entertainment.

Nel prossimo decennio si stima che tutto l’ecosistema legato alle tecnologie AR/VR raggiungerà gli 80 miliardi di dollari (di cui 45 miliardi per l’hardware e 35 per il software).

Come la VR cambierà istruzione e turismo

Tra gli altri ambiti maggiormente influenzati da un crescente utilizzo di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, l’istruzione e il turismo sono quelli in cui gli italiani si aspettano i maggiori cambiamenti. Secondo il 55% degli early adopter la VR trasformerà le modalità di insegnamento e apprendimento nelle scuole, con spazi virtuali all’interno delle aule.

Queste nuove tecnologie daranno vita anche a un nuovo concetto di turismo: per il 21% degli italiani sarà possibile esplorare le destinazioni tramite mappe che integrano informazioni accessibili in Realtà Aumentata e per il 25% si potrà viaggiare virtualmente insieme ad altre persone.

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Il tour operator Ancient & Recent propone un tour che permetterà a tutti visitatori del Colosseo di usufruire durante la visita culturale in compagnia di una guida turistica autorizzata, di una esperienza di visita virtuale, multimediale, multisensoriale completamente immersiva indossando dei Visori Samsung Gear VR che attraverso il sistema della realtà virtuale ed un software in multilingua che integra una ricostruzione storica 3D animata ed interattiva, porterà indietro nel tempo i visitatori.
I visitatori potranno camminare “live” nella piazza, ammirando la maestosa statua di Nerone, la Meta Sudans, il Tempio di Roma e Venere; all’interno dell’arena, tra il ruggito dei leoni feroci e i combattimenti dei gladiatori ed, infine, all’interno dei misteriosi sotterranei.
Una voce narrante in multilingua e sfondi musicali epici accompagneranno la visita.

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Il cloud

Negli ultimi anni l’ascesa del cloud computing ha avuto un grande impatto sulle società. I settori più attivi nella cloudification sono il manifatturiero, le banche, telco e media, che fruiscono dei vantaggi del cloud utilizzando i servizi di gestione dell’advertising e delle infrastrutture, per esempio, per lo streaming video per supportare le attività.

Nell’era digitale, dunque, usufruire di servizi cloud  diventa indispensabile per tutte le imprese che si trovano a gestire un gran numero di dati e informazioni.

Alcuni esempi di cloud computing tratti dalla vita informatica quotidiana

Quando  navighiamo  su Google, digitando una  ricerca, in realtà stiamo usando delle soluzioni di cloud computing. Il  computer  invia la richiesta alla rete di una delle migliaia di cluster di computer di Google, che elaborano le informazioni cercando ciò di cui abbiamo bisogno e chiedono al  PC di visualizzare i risultati. Le operazioni più onerose vengono fatte da una macchina residente in California, a Dublino, a Tokyo o in una delle tante altre parti del mondo e si trovano a gestire un gran numero di dati e informazioni.

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Quale sarà il futuro dell’istruzione?

La realtà virtuale è sicuramente l’ultima grande innovazione tecnologica che si prepara a irrompere sul mercato.  Sono già tanti gli headset (nome tecnico che indica gli “occhialoni” che indosseremo per entrare nel mondo virtuale) sul mercato.
Oculus Rift è la console più attesa, che promette di rivoluzionare il mondo degli appassionati di videogiochi, permettendo loro di muoversi negli ambienti virtuali a 360°, con piena libertà e sperimentando una sensazione di totale immersione.
Ma la realtà virtuale non avrà ripercussioni solo per il mondo dell’intrattenimento, visto che già adesso si sta lavorando sui possibili risvolti per quanto riguarda l’informazione, i documentari, lo shopping e altro ancora. L’aspetto però forse più importante riguarda la possibilità che la realtà virtuale possa rivoluzionare il mondo dell’istruzione.

Pensate a una classe di studenti che, invece di studiare leggendo libri di testo e guardando le immagini, possa letteralmente viaggiare in uno spazio virtuale ricreato in tutti i dettagli. Assistere in prima persona alla costruzione delle piramidi, o muoversi liberamente per Parigi, Londra o Roma visitando i luoghi più suggestivi.
Tutto questo non è fantascienza, ma già realtà.  Gli studenti  del San Francisco Unified School District in California e delle Polk County Public Schools in Florida, che sono state dotate della console di realtà virtuale appositamente pensate per l’educazione, Nearpod. Secondo uno dei principali investitori dietro questo progetto, Brandon Farwell, l’utilizzo per l’istruzione di Nearpod rivoluzionerà l’educazione, consentendo di coinvolgere attivamente tutti gli studenti e rendendo molto più facile stimolare l’interesse e la curiosità anche degli studenti più distratti.

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Il costo di questi dispositivi non è elevatissimo (già oggi se ne trovano a poco più di 100 euro) e che moltissimi ragazzi li avranno già a casa per usarli come videogame, non è difficile immaginare che in un futuro forse non troppo lontano tutti gli studenti si recheranno nelle scuole inserendo nello zaino anche gli occhialoni per la realtà virtuale.

Nella foto un simulatore di realta virtuale

Google Classroom è un servizio gratuito per le scuole, le organizzazioni non profit e tutte le persone che dispongono di un account Google personale. Classroom permette a studenti e insegnanti di rimanere in contatto più facilmente, dentro e fuori dalle scuole. Inoltre, consente di risparmiare tempo e carta e semplifica la creazione di corsi, la distribuzione di compiti, la comunicazione e l’organizzazione.

I vantaggi di Classroom sono numerosi:
• Facile da configurare. Il docente  può aggiungere gli studenti direttamente o condividere un codice con lo studente per permettere  di registrarsi.
• Risparmio di tempo. Il flusso di lavoro , semplice e senza documenti cartacei, consente al docente di creare, rivedere e valutare rapidamente le esercitazioni assegnate.
• Organizzazione  efficace. Lo studente è in grado di visualizzare le esercitazioni in un’apposita pagina, mentre tutto il materiale del corso (come lezioni, documenti, foto e video) viene archiviato automaticamente in cartelle di Google Drive.
• Comunicazione migliorata. Classroom consente al docente di inviare annunci e di avviare discussioni con gli studenti in un attimo. Gli studenti possono condividere risorse tra di loro o fornire risposte alle domande nello stream.
• Convenienza e sicurezza. Come gli altri servizi di G Suite for Education, Classroom non include annunci promozionali, non utilizza mai i  contenuti postati o i dati degli studenti a fini pubblicitari ed è gratuito.

Infine c’è tutto il settore che si occupa del passaggio dal digitale al “reale” e che comprende la manifattura additiva, la stampa 3D, la robotica, le comunicazioni, le interazioni machine-to-machine e le nuove tecnologie per immagazzinare e utilizzare l’energia in modo mirato, razionalizzando i costi e ottimizzando le prestazioni.

Il futuro sarà della mediazione linguistica , della conoscenza delle lingue, delle tecnologie  digitali e della formazione avanzata e competitiva.

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